> Alla kategorier / Brädspel

Napoleonic Wars
Bolag: GMT, Konstruktör: Mark McLaughin, Antal spelare: 2-5, Tidsåtgång:1,5-5 timmar

Här följder några personliga intryck av Napoleonic Wars från GMT, som har varit ute på marknaden i drygt ett år nu. Texten kan kanske förefalla lite lång, men den som bara vill ha slutsatsen kan strunta i de två första avsnitten. Dispositionen är bakgrund, beskrivning och slutsatser.
    http://länk...
    En kort beskrivning av mig som ”tyckande subjekt” kan vara på plats. Jag har spelat wargames sedan 1973 och har ägt och spelat flera hundra olika titlar av alla olika typer, tidsperioder och skalor. Napoleontiden hör till mina favoritepoker (vid sidan av 30-åriga kriget, den Victorianska Eran samt Första och Andra Världskriget). Jag gillar multiplayergames, gärna av typ monster-lagspel, men även spel där bara en spelare kan vinna. Däremot är jag inte förtjust i diplomatispel, som är helt frikopplade från den historiska situationen, som Diplomacy.
    I början på 80-talet köpte jag ett nytt Avalon Hill-spel med den förpliktande titeln War & Peace. Spelkonstruktören hette Mark McLaughlin. Trots att det var ett strategiskt spel, med fyra hexkartor, som sträckte sig från Spanien i väster till Ryssland i öster, var detaljrikedomen påfallande. Ett dussintal scenarios täckte i stort sett samtliga kampanjer i månadsturns. Hexen var små och tycktes oändliga och oftast användes bara två av de fyra spelplanerna. Det fanns stora mängder med generika-counters (ett poäng motsvarade 5 000 man vill jag minnas). Striderna påverkades av taktiska val som spelarna gjorde i hemlighet och moral utgjorde en viktig faktor.
    Det var ett alldeles utmärkt spel (”state of art” var trots allt på nivån för Squad Leader-uppföljare,, Cross of Iron) med många finurliga koncept, men ändå enkelt. Den engelska termen ”simple but not simplistic” passade bra. Kampanjspelet, med sina 120 turns, höll dock inte. Det diplomatiska systemet med småstater var alltför dåligt utvecklat, sjökriget överdrivet förenklat och regler för interaktion mellan flera spelare obefintligt. Bortsett från att tidsåtgången hade blivit ett problem väcktes en hunger att kunna spela hela perioden 1805-1815 med ett bra system.
    Cirka två decennier senare väcktes hungern på nytt när jag kom i kontakt med Empires in Arms genom G&B. Snabbt införskaffades en kopia. Till skillnad från War & Peace är Empire in Arms ett komplext spel, även enstaka scenarios. Vad finns att tillägga? Det är så många som har öst lovord över systemet att det känns som en upprepning att skriva något.
    Ett ambitiöst upplagt projekt att spela hela kampanjen av Empire in Arms med tio personer (extragubbar till Frankrike och England för ”arbetsbelastningen” samt till Österrike för den psykiska påfrestningen att vara slagpåse åt Frankrike) rann ut i sanden. Jag såg dock ”svagheter” i systemet. Tidsåtgången är ett självskrivet problem, men också inaktiviteten för icke-aktiva spelare. Dessutom bör samtliga spelare kunna reglerna väl för att inte göra små regelbrott av misstag, exempelvis under förflyttning.
    War & Peace var bra på detaljerna, men missade helheten. Empire in Arms var bra på både detaljerna och helheten, men det var för mycket, för mycket, för mycket. Var fanns då spelet som var bra på helheten i första hand och detaljerna i andra hand?
    http://länk...
    Mark McLaughlin hade svaret. I tio år utvecklade och finslipade han Napoleonic Wars, som tillfredsställer just det behov, som War & Peace och Empire in Arms missar.
    Spelidén är skenbart enkelt: Reglerna är enkla, men heltäckande; det finns inga scenarios, utan bara ett enda kampanjspel. Spelplanen är lättöverskådlig med ett point-to-point-system och enheterna på varje sida är relativt få. För att begränsa spelarnas möjligheter att på ett orealistiskt sätt ”göra allt” och dessutom komma undan behovet att lägga till en massa specialregler används kort på liknande sätt som Path of Glory (och alla besläktade spel, som We the People, Thiry Years War, Hannibal, Barbarossa to Berlin, e t c).
    Spelet börjar 1805 när den franska flottan har förenat sig med den spanska och Napoleon befinner sig vid kanalkusten för att invadera England. Den övriga delen av den franska hären befinner sig i nuvarande Sydtyskland, beredd att kasta sig över Österrike. Frankrike befinner sig i krig med en koalition bestående av England, Österrike och Ryssland. Den femte stora nationen (som spelas av den femte spelaren, om det finns någon sådan), Preussen, är neutral. Den förenklade europakartan omfattar även fyra mindre, icke-spelarländer, nämligen Spanien, som är allierat med Frankrike, Ottamanska Turkiet, som är helt neutralt, Sverige, som neutral, men står nära England och slutligen Danmark, som också är neutralt, men står nära Frankrike. Om det bara finns två spelare kontrollerar en Frankrike och en England, Österrike och Ryssland. Finns det tre spelare är det en som kontrollerar England och en Österrike och Ryssland. Med fyra spelare kontrollerar var och en ett krigförande land.
    Från början får varje land, även de neutrala, ett antal kort, varav Frankrike får flest. Därefter spelas korten efter en viss turordning, varv efter varv. Det finns dock gott om så kallade ”reaction cards”, som gör att icke-aktiva spelare kan avbryta det naturliga spelförloppet och spela ut vissa situationsberoende händelser, som står på korten. När sedan korten har tagit slut kontrolleras om spelet tar slut (och den som råkar leda just då vinner naturligtvis). Om detta inte sker kommer en så kallad ”interface” med reinforcements, diplomati och strategiska truppförflyttningar. Därefter erhålls nya kort beroende av hur många nyckelpunkter på kartan, så kallade ”keyes”, landet besitter och en ny tvåårs-turn börjar. Den femte turnen, 1813-1814, är den sista, men det är mycket, mycket ovanligt att spelet håller på så länge.
    Endast en spelar kan vinna och det är i princip den som har erövrat flest keys när spelet slutar. Vid samma antal vinner nationerna i omvänd turnordning, ”svagast” först och ”starkast” sist, det vill säga Frankrike. Andelen keys på kartan är hög. Frankrike ( som omfattar de mesta av nuvarande Holland och Belgien, halva Italien, samt en bit av Tyskland) har drygt 30 spelområden, kallade ”dutchies”, och 13 av dessa utgörs av keys. Motsvarande för Österrike är drygt 20 dutchies, varav sju keys. Förutsom att antalet keys avgör vem som leder spelet är dessa viktiga för kortfördelningen. I princip erhåller varje land hälften så många kort som antalet keys i början på varje ny turn.
    Det finns tre slags enheter, nämligen ”naval flottilas”, ledare och generiska truppoäng. Ledarna, som är namngivna har två siffror, ”strategic value” och ”battlerating”. Strategic value, som är fyra, sex eller åtta, anger hur många truppoäng ledaren kan leda. En ledare samt hans trupper utgör en armé. Battleratings varierar från ett till fyra och är ett mått på taktisk förmåga, som att leda strider, men även för icke-aktiva spelare att försöka undvika slag, ”avoid”, eller försöka genskjuta fientliga styrkor, ”intercept”. Huvuddelen av alla ledare är 4-1:or, bland annat samtliga av de få småländersledarna. 6-2:orna är bra ledare och alla de fem stora nationerna har åtminstone en sådan. 6-3:orna är exceptionella ledar, varav Frankrike har tre och Ryssland en. Det finns två unika ledare, nämligen Wellington och naturligtvis Napoleon, som har värdena 6-4, respektive 8-4.
    Spelets tveklöst vikigaste komponent är emellertid korten. Det finns 90 stycken och i motsats till exempelvis Paths of Glory använder alla samma kortlek. Undantaget är så kallade ”national cards”, som alla nationer, även de små, har ett av, utom Frankrike och England, som har två. Dessa återfås varje turn tillsammans med de övriga korten, men är inte beroende av antalet keys. Korten används dock ungefär som i Path of Glory. Det finns en händelse beskriven på varje kort och ett poängtal, som varierar från två till sex. Spelarna spelar antingen ut händelsen, som kan vara allt mellan himmel och jord, från genomgripande förändringar för hela spelet till mindre bagateller, eller poängsumman. Väljs poängsumman kan denna användas på fyra olika sätt, nämligen att bygga ny trupp, att flytta sin enheter, att påverka de ännu neutrala nationerna på en diplomati-track, samt att försöka avsluta så kallade ”foreign wars”; som händelser kan både England och Ryssland råka ut för krig utanför spelplanen, som tvingar nationerna att skicka trupp, e t c. Stora och ”dramatisk” händelser har alltid höga poängtal, så spelarna tvingas till avvägningar. Spelare som får ”dåliga” kort i början på en turn kan kasta handen och få en ny, dock med ett kort mindre. Neutrala länders kort dras blint och i allmänhet spenderas poängen på att bygga. Vissa händelser kan dock äga rum.
    Det kostar ett poäng att flytta ett truppoäng eller en armé (det vill säga en ledare med medföljande trupper) till ett angränsande dutchy. Det går även att bygga ihop armégrupper med flera arméer, även allierade nationer, men det kostar ett poäng per armé; stora truppsamlingar flyttar således långsamt.
    Att slåss kostar inget, det är bara att traska in med sin armé till fienden. Innan striden börjar får de anfallna trupperna dock försöka avoida, eller så kanske någon annan fiende försöker intercepta in i den dutchy, där striden sker. För själva exekveringen av strid passar återigen uttrycket ”simple but not simplistic”. Det sammanlagda antalet truppoäng samt icke-överbefälhavande ledarna ger en tärning var. Överbefälhavaren ger så många tärningar som sin battlerating, nationella karaktäristika kan ha betydelse, fransmän får två tärningar extra, medan alla andra stora nationer får en, defensiv terräng kan i vissa fall addera en tärning eller två, huruvida försvararen har försökt avoida men misslyckats ger anfallaren en extratärning och till sist eventuella ”battlecards”, det vill säga kort, vars händelser är kopplade till strider. En mängd tärningar rullas således och femmor och sexor utgör ”hits”. Flest hits vinner och motståndaren tvingas retirera. Femmor ger temporära ”disrupts”, men sexor ger ”kills”, alltså poäng som elimineras. Om skillnaden i hits råkar vara större än fyra drabbas dock den förlorande sidan av en så kallad ”rout” och då räknas även disrupts som kills.
    Ovanstående brukar ge följande effekter: När slag uppstår mellan något så när jämnstarka härar drabbas båda sidor av förluster, segraren ofta mindre än förloraren, men inte alltid. Ibland tippar emellertid turen över åt något håll, eller så kanske de inblandade har ovanligt effektiva battlecards och en rout uppstår. Då ger denna ett förintelseslagsliknande effekt, som i allmänhet avgör hela kampanjen.
    Det finns även befästningar, exempelvis Gibraltar och Köpenhamn, som belägras på ett liknande sätt. Sjöstyrkorna flyttar i större, så kallade ”seazones”, där vänner och fiender kan vistas på samma gång. Striderna sker på liknande sätt som på land, men flottorna måste söka efter varandra och det går även att försöka komma undan, precis som vid landstrider. Engelsmännens naval flottilas är överlägsna, både i fråga om manöver och strid, medan fransmän, svenskar och danskar är halvbra. Spanjorer, ryssar och turkar är söndagsseglare.
    Det är inte bara viktigt att sitta med många kort för att få göra mycket. Den nation som har flest kort har dessutom en möjlighet att göra så kallade ”preemtive strikes”. Detta innebär att denna nation kan bryta in när som helst och spela ut kort, så länge nationen spelar två kort efter varandra.
    När turnen är över kan spelet som tidigare nämnts ta slut. Den som är i ledningen slår en tärning och vid en sexa är det slut. Dessförinnan har dock alla spelare möjlighet att för ett kort ur nästa turns hand köpa en tärningsmodifikation. En första tanke skulle kunna vara att ”förtida slut” är omöjliga med tre eller fler spelare, eftersom bara en spelare modifierar i positiv riktning, men minst två kan modifiera i negativ riktning. Erfarenheterna pekar dock på att de flesta spelare är högst ovilliga att offra kort ur sin framtida hand, i synnerhet om de inte leder. Dessutom finns det ett kort som heter ”Europe exhausted”, som alltid tar effekt när det spelas (en sexpoängare). Effekten är att tärningsslaget för spelets avslutande modifieras allt mer positivt beroende på vilken turn det är; 1805-06 +1, 1807-08 +2, 1809-10 +3 och 1811-12 +4. Eftersom nästan hälften av alla 90 kort spelas under varje turn lär kortet dyka upp förr eller senare. Enligt uppgift tar hälften av alla spel slut efter första eller andra turnen. Under mina ett och ett halvt år av ganska frekvent spelande har jag bara upplevt en femte gameturn vid ett tillfälle när jag spelade solitärt. Varje turn bör ta 45-60 minuter.
    Förutsatt att spelet inte tar slut vidtar så en interface, när spelarna får möjlighet att ta in ytterligare förstärkningar, göra strategiska truppförflyttningar, påverka de mindre nationerna och sist men inte minst idka diplomati med varandra. Mark McLaughin har uttryckligt sagt att Napoleonic Wars är ett krigspel, inte ett diplomatispel. Eventuella förhandlingar måste därför ske vid sittande bord. Över huvud taget är diplomatin omgärdad av små, finurliga regler, som gör att så kallad ”backstabbing” lönar sig mycket dåligt.
    Det typiska spelförloppet är att Frankrike anfaller Österrike snabbt och brutalt. Ryssland skyndar till undsättning och England försöka avlasta. Det finns dock många kort som rör sjökriget och om Frankrike får ett flertal av dessa kan den franske spelaren mycket väl använda övertaget med att flytta först (och oftast) till att försöka krossa den engelska flottan. Om detta lyckas är en invasion av England en enkel match. Kan koalitionen hålla ut under några turns och se till att Frankrike inte vinner i förtid, vilket av dessa två alternativ som än inträffar, finns dock en ökande chans att den samlade styrkan ökar och att fransmännen gradvis kan pressas tillbaka. Om så sker återstår det för koalitionen att komma överens om hur bytet skall delas, vilket inte lär bli så lätt. Successivt ökar risken för ”överlöperi”, e t c.
    http://länk...
    Att ge en rättvisande bild av detta lilla, ”stora” spel är inte lätt. Här är dock några huvudpunkter.
    · Väl fungerande Napoleonspel? Utan tvivel ja, men därvidlag knappast unikt.
    · Realistisk simulering? Utan tvivel ja, med alla kortens möjliga och omöjliga händelseförlopp. Däremot har spelarna inte speciellt god kontroll över sin egen situation, utan är ganska utelämnade ut slumpen.
    · Bra flerpersonsspel? Tveklöst ja, eftersom systemet uppmuntrar interaktivitet, samtidigt som de begränsade antalet enheter snabbar upp. Att spelet kan bli kort är också en stor fördel; i ett tvåpersonsspel kan spelaren som det går dåligt för alltid ge upp, men det är förmodligen inte så enkelt i ett sällskap. Hur trist är det inte att få en dålig start i ett flerpersonsspel och behöva sitta i timmar och lida sig igenom hur de andra gör om segern?
    · Roligt spel? För en Napoleonfrälst kan det knappast bli bättre på den här nivån!
    Peter Eklöf
   

http://www.gmtgames.com/nnnw/main.html

Peter Eklöf, Stockholm, 2003-09-25