> Alla kategorier / Rollspelsbok

Call of Cthulhu 5.6
Av Sandy Petersen och Lynn Willis, Förlag: Chaosium; 5.6.1 edition (January 2000), ISBN: 1568821484.

Återigen har Call Of Cthulhu kommit ut i tryck, denna gången har vi nått till version 5.6 revised edition som finns att köpa som inbunden och eftersom jag köpte Delta Green tidigare i höstas, och för att Robin inte ville låna ut hans egna längre, så bestämde jag mig för att köpa boken.

    Innehåll
    Riktigt vad som skiljer den uppdaterade, förutom 48 extra sidor, versionen 5.6 är enligt Chaosium själva (och de borde veta) att boken börjar med novellen Call Of Cthulhu av H.P Lovecraft, mera magi, mera galenskap (insanities), mera magiböcker, en seriestripp och uppgraderade och expanderade prislistor och vapentabeller. Förutom detta är det lite ny grafik och korta beskrivningar av utomjordisk teknologi. Här under kommer jag att ta upp boken, kapitel för kapitel med beskrivningar och allmänt säga min åsikt, precis som om denna artikel vore en recension.

    The call of Cthulhu
    En novell av Howard Phillips Lovecraft inleder boken, och det är väl en av de mest kända novellerna han har skrivit, i varje fall titeln som de flesta rollspelare borde känna till även om de inte har läst novellen i fråga.
    Novellen passar bra som inledande stycke till Calle (alltså försvenskning av Call Of Cthulhu) och bara novellen ger en inblick i hur rollspelet skall spelas. Inget pang pang, inget blood and gore utan ett hederligt söka efter sanningen rollspel.

    Game System
    Game System tar upp alla de där reglerna man behöver. Hur man gör en karaktär (Investigator), skador, skjutvapen, färdigheter och olika sorters galenskaper står beskrivna och lite här och var finns det sammanställningar på de olika reglerna för att man snabbt skall kunna hitta dem.
    Att göra en karaktär tar inte lång tid, vilket både är bra och dåligt. Det är bra eftersom man till skillnad från ett visst svenskt spelföretags rollspel slipper slå i en massa tabeller (två stycken behöver man slå i) och det hela är lätt och enkelt. Man behöver kunna femmans multiplikationstabell och kunna öka värden med tio och tjugo. Färdigheter köps ett till ett, och ingenstans är det något som kräver större tankemöda för att lösa. Dessutom har man fördelen att man kan komma på vad ens karaktär skall göra, har gjort och vilket yrke han/hon har utan begränsningar. Nackdelen är just att det inte krävs så mycket för att göra en karaktär. Precis som till Vampire (eller något annat rollspel från White Wolf) lägger man inte allt för mycket möda på att bestämma några grunder till en bakgrund till karaktären. Visserligen säger både WW och Calle att man skall sätta sig ner och fundera lite över karaktären men WW har åtminstone med en liten text med frågor man kan ställa till sig själv över karaktärens personlighet och bakgrund.
    I övrigt är systemet hyfsat enkelt, och det som inte är enkelt har liksom en skön känsla som löser upp knutarna. Systemet är T100, vilket jag tycker passar väldigt bra till Kalle. Man har en färdighet som har ett värde mellan 1 till 99 och man slår 1T100 under värdet för att lyckas... något som torde vara familjärt för alla rollspelare i Sverige. Det man kan tycka är lite tråkigt är att det används så många olika tärningskombinationer till skador och liknande då man kan råka ut för Damage: 1D10+1D6+1D3+2. Men varje spelledare med stolthet (eller gnidenhet) har inte sålt eller slängt några tärningar och borde därför kunna lösa även detta problem.
    Galenskapen (Insanity) är bra beskrivet, i varje fall till reglerna sett. Förlorar man för mycket Sanity på en och samma gång finns det risk för att man blir galen. Antingen en mycket kort tid eller en lite längre tid som tar slut då man antingen rymmer från mentalsjukhuset eller att ens förmyndare tycker att man är frisk. Det står väl beskrivet vad som händer från samhällets sida när någon blir galen och hur man behandlade patienter under de tre olika årtalen Calle utspelar sig (1890, 1920 eller 1990). Givetvis beskrivs också lite olika sorters galenskap och hur de kommer sig.
    Allra sist i kapitlet kommer en genomgång av magin som i de flesta fall leder till att spelledaren börjar läsa på om galenskap eftersom magi i de flesta fall är livsfarlig för användaren och inte nödvändigtvis för den som får magin på sig.
    Det tar inte så lång tid att gå igenom regelkapitlet och när man har läst igenom det en gång är det lätt att återvända och hitta rätt igenom, och de olika rutorna (spot rules) med korta genomgångar av regelsystemet är underbara.

    Reference
    I detta kapitel tas allt möjligt upp som handlar om spelet Calle. Tips till spelledaren, en biografi om H.P Lovecraft, mera magi, alla monster till Calle med illustrationer, ännu mera magiska och ockulta böcker och formler.
    Kapitlet är lite svårt att hitta rätt i, och är den delen av boken som man förmodligen kommer att bläddra mest när det inte är spel på gång eftersom det klart innehåller all den där informationen som är rolig att läsa. Som hur stor Cthulhu är (stor), hur elak Nyarlathotep är (mycket), vad Shub-Niggurath egentligen betyder och hur det uttalas uttalas, inklusive en hel del annat.
    Förutom detta finns också beskrivningar av olika kända personer från Lovecrafts och andra författare som har bidragit till Cthulhu Mythos böcker.

    Scenarios
    Inget nytt här. Fyra olika äventyr som introducerar spelarna och spelledaren in i Kalle’s värld. Inget av äventyren verkar vara direkta underverk men de verkar inte vara dåliga heller. Man i vilket fall som helst kommer jag inte att spelleda dem för min grupp eftersom jag håller på att sätta ihop en egen kampanj, vilket nästa kapitel ”Utilities” verkligen hjälper en med.

    Utilities
    Inte nog med att det finns mycket information om vad saker kostar, hur lång tid det tar att resa, så finns det med tidslinjer för nästan allt. Guider till Lovecrafts Arkham och en hel del andra hjälpmedel som verkligen får en att vilja spelleda och skapa en kampanj till Calle.
    Tidslinjerna, som finns till i tre varianter (”Disasters, Natural and Man-Made”, ”Events Occult, Criminal & Futurist” och ”A Hundred Years And More”) ger många uppslag till olika kampanjer och tillsammans med ett bra uppslagsverk eller Internet om man har tålamod kan man hitta väldigt mycket information som kan användas i en kampanj.
    Det finns också en del färdiggjorda karaktärer som tar upp värdefulla sidor, men som man kanske kan använda som spelledarpersoner om man har ofantligt dåligt med improvisation en sen kväll/tidig morgon.
    Med finns också en seriestripp från en amerikansk rollspelsserie som verkar likna Åke Rosenius alster, men skillnaden att den är sämre tecknad. Den har dock samma rollspelshumor som bara rollspelare kan förstå och ibland uppskatta. Givetvis handlar stripparna om att spela och spelleda Calle och kunde gärna ha utgått till förmån för något annat.

    Allt som allt
    Allt som allt är den nya versionen av Call Of Cthulhu värd att köpa in om man inte har spelet innan, men om man redan har en tidigare utgåva av spelet skall man kanske börja spara eftersom Chaosium tänker fira sitt tjugoårsjubileum med att ge ut en FET bok i läder och skönt tryck med lite av en magiboks utseende och ett givet Elder sign på omslaget.
    Kalle är ett gammalt spel och det märker man lite i regelsystemet som har lite för många tärningskombinationer även om det känns charmigt. Men Calle är ett roligt rollspel och som grundregelbok räknat så är det en av de bättre jag har läst. För de som tycker om skräck, och då inte den blodiga All Flesh varianten så är Calle ett givet köp. Särskilt eftersom spelet snart kommer att våldtas med grovsalt av Ondskans eget spelföretag i världen. TSR med det nya namnet Wizards Of The Coast (känt konspirationsknep...).

    För mera information rekommenderas: http://www.chaosium.com
    Samt vår recension av nutids-suplementet Delta Green http://www.gob.nu/arkiv/rece...

Fredrik Ernstson, Jönköping, 2001-06-26